Hitman 1 dan 2 dalam trilogi World of Assassination menjadi titik penting bagi kembalinya Agent 47 sebagai ikon game stealth modern. Dua game ini tidak hanya menghidupkan lagi formula penyamaran, penyusupan, dan eksekusi senyap, tetapi juga memperluas cara pemain memahami sebuah misi pembunuhan di dunia sandbox yang sangat padat.
HITMAN 2016 datang dengan model episode. Setiap lokasi dirilis secara bertahap, membuat pemain punya waktu untuk mengenal peta, mencoba rute baru, mempelajari kebiasaan target, dan mengejar tantangan. HITMAN 2 kemudian hadir sebagai sekuel penuh yang merapikan banyak sistem, menambah lokasi besar, serta memperkuat rasa permainan sebagai simulasi pembunuhan kreatif.
Dua game ini berbeda dari shooter biasa. Agent 47 jarang harus masuk sambil menembak semua orang. Justru bagian paling menarik muncul ketika pemain berhasil menyelesaikan target tanpa menimbulkan kepanikan, tanpa meninggalkan bukti, dan keluar dari lokasi seperti tamu biasa yang tidak pernah melakukan apa pun.
Agent 47 Kembali sebagai Pembunuh Profesional Paling Dingin
Agent 47 adalah wajah utama seri Hitman. Ia dikenal dengan kepala botak, barcode di belakang kepala, jas rapi, sarung tangan hitam, dan pistol Silverballer. Namun, daya tarik 47 tidak hanya berasal dari penampilan. Ia menarik karena mampu masuk ke tempat mewah, fasilitas militer, rumah sakit rahasia, sampai kota padat tanpa terlihat seperti ancaman.
Dalam HITMAN 2016 dan HITMAN 2, 47 bekerja untuk International Contract Agency bersama Diana Burnwood. Ia menerima kontrak pembunuhan terhadap target kelas atas, mulai dari pengusaha, ilmuwan, pemimpin kriminal, figur politik, sampai anggota jaringan rahasia yang punya kekuasaan besar.
47 Tidak Menang karena Emosi
Agent 47 bukan karakter yang bergerak karena amarah. Ia dingin, terukur, dan hampir selalu berbicara seperlunya. Justru sikap itulah yang membuatnya terasa berbahaya. Ia tidak perlu berteriak untuk mengintimidasi orang. Ia cukup berdiri di tempat yang tepat, memakai pakaian yang tepat, lalu menunggu kesempatan.
Pemain yang memahami karakter 47 akan lebih menikmati Hitman. Game ini tidak selalu menghargai tindakan terburu buru. Pemain yang sabar, teliti, dan mau mengamati biasanya mendapat hasil lebih bersih.
Ciri khas 47 dalam dua game ini terlihat dari beberapa hal:
- Selalu masuk ke lokasi dengan penampilan rapi
- Bisa memakai banyak identitas melalui penyamaran
- Menguasai berbagai senjata dan alat
- Tetap tenang di tengah situasi kacau
- Menghindari perhatian jika pemain mengatur misi dengan benar
- Mampu mengubah benda biasa menjadi alat pembunuhan
- Memiliki hubungan kerja yang kuat dengan Diana Burnwood
Karakter seperti ini membuat Hitman terasa lebih seperti permainan kecerdikan daripada adu kekuatan.
Diana Burnwood Menjadi Pengarah Misi
Diana Burnwood memberi arahan kepada 47. Ia menjelaskan siapa target, alasan kontrak, informasi lokasi, serta kesempatan yang bisa dimanfaatkan selama operasi.
Diana bukan sekadar suara di telinga. Ia memiliki hubungan panjang dengan 47 dan sering menjadi satu satunya orang yang memahami cara kerja sang pembunuh. Dalam dua game modern ini, hubungan mereka mulai menyentuh wilayah yang lebih personal karena cerita mengarah pada masa lalu 47 dan jaringan Providence.
Keberadaan Diana membantu pemain tetap memahami arah misi tanpa kehilangan kebebasan. Ia memberi informasi, tetapi keputusan tetap berada di tangan pemain.
HITMAN 2016 Membangun Ulang Formula Sandbox

HITMAN 2016 menjadi awal dari trilogi World of Assassination. Game ini mengembalikan seri ke gaya sandbox setelah Hitman Absolution dinilai terlalu linear oleh banyak penggemar lama.
Setiap lokasi dirancang seperti panggung besar yang berjalan sendiri. Target punya rutinitas, penjaga punya jalur patroli, tamu berbicara, staf bekerja, dan peluang muncul dari percakapan kecil. Pemain tidak hanya mencari target, tetapi mempelajari kehidupan di sekitar target.
Paris Membuka Standar Baru
Misi Paris berlangsung di sebuah peragaan busana mewah. Lokasinya berada di istana besar dengan lantai utama, ruang rias, dapur, area lelang rahasia, taman, loteng, dan ruang keamanan.
Targetnya adalah Viktor Novikov dan Dalia Margolis. Keduanya berada di tempat yang sama, tetapi tidak mudah dijangkau tanpa rencana. Novikov berkeliling di area publik, sementara Dalia berada di lantai atas dengan pengamanan lebih ketat.
Paris menjadi contoh sempurna desain Hitman modern karena pemain bisa menyelesaikan misi dengan banyak cara, seperti:
- Menyamar sebagai staf dapur
- Menjadi pengawal
- Menyamar sebagai model Helmut Kruger
- Menyusup ke area lelang
- Menjatuhkan lampu besar
- Meracuni minuman
- Memakai ledakan terencana
- Mengatur target agar bergerak ke tempat sepi
Misi ini mengajarkan bahwa Hitman bukan hanya soal menemukan target. Pemain harus memahami hubungan antarorang, jalur akses, pakaian yang sah, dan benda yang dapat dijadikan peluang.
Sapienza Menjadi Kota Kecil yang Padat Rahasia
Sapienza di Italia menjadi salah satu lokasi paling dicintai dari HITMAN 2016. Kota pesisir ini terlihat indah, tetapi menyimpan laboratorium rahasia di bawah vila Caruso.
Target utamanya adalah Silvio Caruso dan Francesca De Santis. Selain membunuh target, pemain juga harus menghancurkan virus yang sedang dikembangkan di laboratorium.
Sapienza kuat karena terasa seperti kota sungguhan. Ada pantai, gereja, apartemen, toko es krim, vila mewah, makam keluarga, dan jalur bawah tanah. Hampir setiap area punya fungsi dan peluang sendiri.
Pemain bisa masuk sebagai tukang kebun, koki, ilmuwan, pengantar bunga, petugas keamanan, atau warga biasa. Setiap penyamaran membuka pintu berbeda.
Lokasi HITMAN 2016 Terasa seperti Puzzle Hidup
Setiap map dalam HITMAN 2016 dibuat dengan gaya puzzle sosial. Pemain tidak hanya menghadapi tembok dan pintu terkunci, tetapi juga aturan sosial. Pakaian menentukan ke mana 47 boleh masuk. Gerakan mencurigakan dapat memancing penjaga. Barang ilegal harus disembunyikan.
Desain seperti ini membuat setiap misi memiliki banyak lapisan. Satu lokasi bisa dimainkan berulang kali tanpa terasa sama karena setiap rute membuka kejadian berbeda.
Marrakesh dan Bangkok Membawa Keramaian Berbeda
Marrakesh menempatkan 47 di kota yang sedang dipenuhi demo, militer, dan suasana politik panas. Target berada di konsulat Swedia dan sekolah yang dijadikan markas militer. Pemain harus bergerak di antara kerumunan, penjagaan ketat, dan lokasi yang sangat berbeda dalam satu peta.
Bangkok membawa suasana hotel mewah di tepi sungai. Target berada di dalam hotel, tetapi perlindungan, tamu, staf, dan area privat membuat operasi tidak semudah berjalan ke kamar target.
Kedua map ini menunjukkan cara IO Interactive memanfaatkan keramaian. Pemain bisa bersembunyi di tengah banyak orang, tetapi juga lebih mudah terlihat jika melakukan tindakan mencurigakan di area publik.
Colorado Mengubah Hitman Menjadi Wilayah Milisi
Colorado terasa berbeda karena seluruh lokasi adalah markas milisi bersenjata. Hampir semua orang di sana berbahaya. Tidak ada banyak warga sipil biasa. Pemain harus lebih hati hati karena penyamaran salah bisa langsung berujung baku tembak.
Map ini juga memiliki empat target, jumlah yang lebih banyak dibanding misi biasa. Colorado menuntut pemain memahami area pertanian, rumah utama, gudang, tempat latihan, dan pos keamanan.
Banyak pemain menganggap Colorado lebih menekan karena ruang aman lebih sedikit. Namun, map ini memberi tantangan menarik bagi mereka yang suka operasi penuh risiko.
Hokkaido Menutup Musim Pertama dengan Fasilitas Medis
Hokkaido membawa 47 ke fasilitas medis mewah di Jepang. Tempat ini memakai sistem akses berdasarkan pakaian dan chip identitas. Pintu tertentu hanya terbuka jika penyamaran sesuai.
Targetnya adalah Erich Soders dan Yuki Yamazaki. Soders berada di ruang operasi, sedangkan Yamazaki bergerak di area fasilitas. Misi ini menjadi salah satu penutup terbaik karena menggabungkan teknologi, penyamaran, dan kesempatan pembunuhan yang sangat kreatif.
Pemain bisa memanfaatkan robot operasi, sauna, makanan, yoga, atau kecelakaan medis untuk menyelesaikan kontrak.
HITMAN 2 Merapikan Formula dan Membuat Dunia Lebih Luas

HITMAN 2 dirilis dengan pendekatan berbeda. Tidak lagi memakai rilis episode utama, game ini langsung menghadirkan kumpulan lokasi besar. Sistem dasarnya masih sama, tetapi banyak elemen terasa lebih matang.
Pemain mendapat rasa yang lebih lancar, variasi map lebih besar, dan beberapa fitur baru yang membuat penyusupan terasa lebih hidup. Salah satu tambahan penting adalah sistem kerumunan dan kamera keamanan yang lebih terasa.
Hawke’s Bay Menjadi Pembuka yang Sunyi
Misi pertama HITMAN 2 berada di Hawke’s Bay, Selandia Baru. Lokasinya adalah rumah modern di tepi pantai. Tidak seperti Paris atau Sapienza yang ramai, map ini lebih kecil dan sunyi.
Pemain menyusup pada malam hari untuk mencari informasi. Setelah target Alma Reynard datang, rumah yang awalnya kosong berubah menjadi area penuh penjaga.
Hawke’s Bay berfungsi sebagai pengenalan yang baik. Pemain belajar menyelinap, mengamati target, mengatur jebakan, dan keluar tanpa harus menghadapi map raksasa sejak awal.
Miami Menjadi Salah Satu Map Terbaik HITMAN 2
Miami adalah peta besar yang berlangsung saat balapan mobil. Targetnya adalah Sierra Knox, pembalap yang sedang ikut lomba, dan Robert Knox, ayahnya yang berada di gedung Kronstadt.
Map ini sangat kuat karena penuh energi. Ada penonton, garasi balap, paddock, area makanan, laboratorium perusahaan, ruang VIP, dan jalur sirkuit. Pemain bisa membunuh target dengan cara yang sangat beragam.
Beberapa peluang terkenal di Miami meliputi:
- Menyamar sebagai teknisi balap
- Mengacaukan mobil Sierra
- Menjadi maskot flamingo
- Menyusup ke gedung Kronstadt
- Menggunakan robot demo
- Mengatur kecelakaan di podium
- Meracuni target melalui makanan atau minuman
- Menggunakan sniper dari lokasi tersembunyi
Miami menunjukkan Hitman dalam bentuk paling menghibur. Map ini ramai, lucu, penuh warna, tetapi tetap menyimpan banyak jalan pembunuhan yang rapi.
Santa Fortuna, Mumbai, dan Whittleton Creek Punya Identitas Kuat
HITMAN 2 tidak hanya unggul melalui Miami. Beberapa lokasi lain juga membawa gaya berbeda. Santa Fortuna menghadirkan hutan Kolombia dan kartel. Mumbai membawa kepadatan kota India. Whittleton Creek menawarkan kawasan suburb Amerika yang terlihat damai, tetapi penuh rahasia.
Ketiga lokasi ini menunjukkan bahwa Hitman bisa bergerak dari perang kartel sampai lingkungan rumah tangga tanpa kehilangan gaya.
Santa Fortuna Menyajikan Kartel dan Hutan
Santa Fortuna berada di Kolombia. Targetnya adalah tiga tokoh kartel Delgado. Pemain harus bergerak di desa, hutan, rumah besar, area konstruksi, dan gua rahasia.
Peta ini terasa luas dan penuh jalur alami. Ada sungai, tanaman, terowongan, dan rumah warga. Pemain dapat menyusup sebagai pekerja, penjaga, tukang tato, atau anggota kartel.
Santa Fortuna menarik karena memberi rasa operasi di wilayah terpencil. Setiap target punya area kekuasaan sendiri, sehingga pemain harus mengatur perjalanan dengan cermat.
Mumbai Membawa Kerumunan dan Perburuan Identitas
Mumbai adalah salah satu map paling padat. Ada pasar, apartemen, lokasi film, gang kecil, atap, rel kereta, dan markas kriminal. Tiga target berada dalam jaringan rumit, termasuk sosok Maelstrom yang identitasnya harus dicari terlebih dahulu.
Mencari Maelstrom menjadi bagian unik. Pemain tidak langsung diberi target yang jelas. Mereka harus mengamati petunjuk, mengenali ciri fisik, dan memastikan orang yang diburu benar.
Mumbai memberi rasa investigasi yang lebih kuat. Pemain bukan hanya eksekutor, tetapi juga pemburu identitas.
Whittleton Creek Tampak Tenang tetapi Penuh Rahasia
Whittleton Creek membawa pemain ke kawasan perumahan Amerika. Rumah rapi, tetangga ramah, acara barbeque, tukang pos, dan jalan lebar membuat tempat ini terlihat aman.
Namun, di balik suasana itu terdapat target penting dan petunjuk mengenai Providence. Pemain harus membunuh Janus dan Nolan Cassidy sambil mencari bukti.
Map ini menarik karena suasananya tidak seperti markas kriminal. Pembunuhan harus dilakukan di lingkungan yang terlalu normal. Justru normalitas itulah yang membuatnya unik.
Isle of Sgail Menutup HITMAN 2 dengan Kelompok Rahasia
Isle of Sgail adalah lokasi akhir utama HITMAN 2. Tempat ini berupa kastel di pulau terpencil yang menjadi lokasi pertemuan kelompok elit rahasia. Suasananya mewah, gelap, dan penuh ritual.
Pemain masuk ke acara Ark Society, organisasi yang berhubungan dengan orang orang berkuasa. Targetnya adalah Zoe dan Sophia Washington. Keduanya berada di kastel dengan penjagaan kuat dan banyak lapisan akses.
Kastel Besar dengan Banyak Tingkat
Isle of Sgail memiliki struktur vertikal yang padat. Ada ruang pesta, galeri, menara, ruang bawah tanah, kapel, area keamanan, dan ruang rahasia. Pemain harus memahami pakaian mana yang bisa masuk ke setiap area.
Peta ini cocok bagi pemain yang suka menyusup secara perlahan. Banyak jalan kecil, tangga, lorong, dan kesempatan tersembunyi yang tidak langsung terlihat.
Beberapa penyamaran penting di Sgail antara lain:
- Tamu acara
- Pelayan
- Penjaga
- Anggota elit
- Master of Ceremonies
- Teknisi
- Penghibur
Setiap penyamaran mengubah posisi 47 di dalam acara. Semakin tinggi status pakaian, semakin dalam akses yang bisa dibuka.
Cerita Providence Semakin Terbuka
HITMAN 2 memperjelas jaringan Providence, organisasi yang mengendalikan banyak urusan global dari balik layar. Shadow Client, masa lalu 47, Diana, dan The Constant mulai terhubung dalam cerita yang lebih besar.
Dua game pertama World of Assassination bukan sekadar kumpulan kontrak. Di balik setiap target, ada garis besar yang mengarah pada pertarungan melawan kekuasaan rahasia.
Sistem Penyamaran Menjadi Jantung Permainan
Penyamaran adalah unsur terpenting Hitman. Agent 47 bisa mengambil pakaian orang lain dan memakai identitas itu untuk masuk ke area tertentu. Namun, sistem ini tidak memberi kebebasan penuh tanpa batas.
Beberapa karakter disebut enforcer. Mereka bisa mengenali bahwa 47 bukan orang yang seharusnya memakai pakaian tersebut. Pemain harus menghindari tatapan mereka atau menjaga jarak.
Pakaian Membuka Pintu Baru
Setiap pakaian punya fungsi. Pelayan bisa masuk dapur. Teknisi bisa mengakses ruang mesin. Penjaga bisa membawa senjata tertentu. Dokter bisa masuk ruang medis. Model bisa masuk panggung.
Pemain harus memilih penyamaran sesuai rencana. Pakaian terbaik bukan selalu penjaga bersenjata. Kadang pakaian staf biasa justru lebih aman karena tidak menarik perhatian.
Hal yang perlu diperhatikan dalam penyamaran adalah:
- Area yang boleh dimasuki
- Enforcer yang dapat mengenali 47
- Barang ilegal yang terlihat
- Aktivitas yang mencurigakan
- Tubuh korban yang harus disembunyikan
- Jalur keluar setelah target mati
Penyamaran membuat Hitman terasa seperti permainan sosial. Pemain belajar aturan tempat, lalu memakainya untuk menyusup.
Silent Assassin Menjadi Nilai Paling Bersih
Silent Assassin adalah salah satu pencapaian paling diburu. Untuk mendapatkannya, pemain harus membunuh target tanpa ketahuan, tidak membunuh orang selain target, tidak meninggalkan rekaman kamera, dan tidak membuat tubuh ditemukan dalam kondisi mencurigakan.
Mengejar Silent Assassin membuat permainan terasa lebih menantang. Pemain harus menyusun rencana dari awal sampai akhir.
Satu kesalahan kecil bisa merusak nilai. Misalnya, tubuh korban ditemukan oleh penjaga, 47 terekam kamera, atau ada warga sipil yang melihat tindakan ilegal.
Mission Stories Membantu Pemain Mengenal Rute Kreatif
HITMAN 2016 dan HITMAN 2 memakai sistem Mission Stories atau Opportunities. Fitur ini memberi petunjuk terhadap jalur pembunuhan tertentu tanpa langsung menyelesaikan semuanya untuk pemain.
Mission Stories cocok untuk pemain baru karena membantu memahami cara map bekerja. Setelah beberapa kali bermain, pemain bisa mematikan bantuan dan mencari rute sendiri.
Setiap Cerita Kecil Mengarah ke Peluang Besar
Mission Stories sering dimulai dari percakapan kecil. Pemain mendengar staf mengeluh, penjaga membicarakan jadwal target, atau karakter tertentu kehilangan barang.
Dari situ, pemain mengikuti jalur yang membuka kesempatan. Misalnya menyamar sebagai orang penting, mengatur pertemuan privat, atau membuat target masuk ke lokasi berbahaya.
Fitur ini membuat map terasa hidup. Peluang tidak muncul dari menu kosong, tetapi dari dunia yang berjalan di sekitar 47.
Tantangan Membuat Misi Terus Layak Diulang
Setiap lokasi memiliki banyak tantangan. Ada tantangan membunuh target dengan cara tertentu, menemukan jalan rahasia, memakai pakaian khusus, atau menyelesaikan misi dengan batasan tertentu.
Tantangan membuat pemain kembali ke map yang sama berkali kali. Satu misi bisa diselesaikan dengan sniper, racun, kecelakaan, ledakan, sabotase mesin, atau pertemuan palsu.
Inilah kekuatan Hitman. Tamat satu kali belum berarti selesai. Justru game mulai terasa kaya setelah pemain mengulang misi dan menemukan cara baru.
Alat Kecil Bisa Menjadi Senjata Paling Berbahaya
Hitman bukan hanya soal pistol dan senapan. Banyak alat kecil bisa menjadi kunci. Koin dapat mengalihkan perhatian. Lockpick membuka pintu. Racun membuat target pergi ke kamar mandi. Briefcase menyembunyikan senjata ilegal. Bebek karet bisa menjadi bom.
Alat sederhana sering lebih berguna daripada senjata besar karena tidak memancing curiga.
Koin dan Lockpick Sangat Penting
Koin membantu memindahkan NPC dari posisinya. Pemain bisa melempar koin ke sudut sepi agar target atau penjaga datang mendekat. Setelah itu, 47 bisa melumpuhkan mereka, mengambil pakaian, atau membuka jalur.
Lockpick membantu membuka pintu tanpa mencari kunci. Namun, memakainya di depan orang lain dapat dianggap mencurigakan. Pemain perlu menunggu area sepi.
Dua alat ini sering menjadi pilihan utama pemain berpengalaman karena fleksibel dan tidak terlalu berisiko.
Racun Memberi Pembunuhan yang Tampak Alami
Racun menjadi alat klasik dalam Hitman. Racun emetik membuat target sakit dan pergi ke toilet atau tempat sepi. Racun mematikan bisa membunuh tanpa suara. Racun penenang dapat melumpuhkan orang tanpa membunuh.
Racun sangat berguna untuk Silent Assassin karena kematian akibat racun tertentu dapat dianggap sebagai kecelakaan atau tidak langsung memicu kecurigaan besar.
Pemain hanya perlu memastikan makanan atau minuman target benar benar dikonsumsi orang yang tepat.
Hitman 1 dan 2 Tetap Enak Dimainkan Lewat World of Assassination
Kini konten dari HITMAN 2016 dan HITMAN 2 berada dalam ekosistem HITMAN World of Assassination. Pemain bisa menikmati lokasi lama dengan sistem yang lebih modern, akses ke fitur baru, dan paket yang lebih rapi.
World of Assassination menyatukan trilogi modern sehingga pengalaman bermain terasa lebih utuh. Pemain dapat bergerak dari Paris, Sapienza, Marrakesh, Bangkok, Colorado, Hokkaido, lalu lanjut ke Hawke’s Bay, Miami, Santa Fortuna, Mumbai, Whittleton Creek, dan Isle of Sgail.
Pemain Baru Lebih Mudah Masuk
Bagi pemain baru, cara paling nyaman adalah memainkan lokasi secara berurutan. Mulai dari tutorial ICA Facility, lalu lanjut ke Paris dan Sapienza. Setelah memahami penyamaran, Mission Stories, racun, kamera keamanan, dan Silent Assassin, pemain bisa masuk ke map yang lebih rumit seperti Mumbai atau Isle of Sgail.
Urutan belajar yang nyaman adalah:
- Ikuti tutorial ICA Facility
- Mainkan Paris dengan Mission Stories aktif
- Ulang Paris tanpa terlalu banyak bantuan
- Masuk Sapienza untuk belajar map besar
- Coba Hokkaido untuk sistem akses khusus
- Lanjut ke Miami untuk map ramai
- Masuk Mumbai untuk pencarian target
- Coba Isle of Sgail setelah terbiasa
Cara ini membuat pemain tidak kaget dengan kompleksitas Hitman.
Pemain Lama Tetap Punya Banyak Tantangan
Pemain lama dapat mengejar Silent Assassin Suit Only, menyelesaikan Escalation, membuat Contracts, berburu item mastery, atau mencoba rute tercepat.
Suit Only menjadi tantangan besar karena 47 tidak boleh mengganti pakaian. Pemain harus mencari jalur tersembunyi, menghindari penjaga, dan mengatur pembunuhan tanpa memanfaatkan penyamaran.
Contracts Mode juga memberi umur panjang. Pemain bisa membuat target sendiri dari NPC yang ada di map, lalu membagikannya kepada komunitas.
Mengapa Hitman 1 dan 2 Masih Menarik
Hitman 1 dan 2 tetap kuat karena menawarkan kebebasan yang jarang ditemukan di game stealth lain. Pemain tidak hanya diberi satu jalur benar. Setiap lokasi adalah kotak mainan besar berisi target, alat, penyamaran, dan peluang.
Game ini juga menghargai kreativitas. Membunuh target dengan pistol memang bisa, tetapi jauh lebih memuaskan ketika pemain membuat kematian terlihat seperti kecelakaan aneh yang tidak pernah mengarah kepada 47.
Kekuatan Utama Ada pada Desain Level
Setiap map Hitman seperti mesin besar. Semua orang bergerak, berbicara, bekerja, dan bereaksi. Pemain masuk ke tengah mesin itu, lalu mencari cara untuk mengubah satu bagian kecil agar seluruh rencana berjalan.
Desain level yang kuat membuat lokasi terasa hidup. Paris seperti pesta elit. Sapienza seperti kota wisata. Miami seperti festival balapan. Mumbai seperti kota padat yang penuh jalur. Whittleton Creek seperti suburb tenang dengan rahasia gelap.
Setiap lokasi punya identitas yang sulit tertukar.
Hitman Memberi Rasa Puas Lewat Rencana yang Berhasil
Tidak ada rasa yang lebih khas dari Hitman selain melihat rencana rumit berjalan sempurna. Target bergerak ke lokasi yang sudah disiapkan. Penjaga dialihkan. Kamera dimatikan. Racun masuk ke gelas. Tubuh tidak ditemukan. 47 berjalan keluar dengan tenang.
Rasa puas itu lahir dari pengamatan dan kesabaran. Hitman 1 dan 2 bukan game yang memaksa pemain menjadi cepat. Game ini memberi hadiah kepada pemain yang mau berhenti, melihat sekitar, dan memahami kebiasaan dunia di dalamnya.
Bagi penggemar stealth, dua game ini masih menjadi standar tinggi. Bukan karena grafis semata, tetapi karena setiap misi bisa berubah menjadi cerita pembunuhan yang dibuat sendiri oleh pemain.

